Black Mirror: Bandersnatch (2018) - Charlie Brooker (creador)

4 comentaris

El món de l'audiovisual recordarà durant molt de temps aquest nou capítol de la sèrie Black Mirror. La seva aparició s'estudiarà a les universitats pels acadèmics que tinguin intenció de resseguir el llegat narratiu de la humanitat. Bandersnatch no és un altre capítol de Black Mirror. Bandersnatch és, alhora, l'inici i el final de la narrativa interactiva a la televisió.

Aquesta darrera afirmació requereix d'una sòlida argumentació. Per què Bandersnatch no és, simplement, un episodi interactiu? Per què és el episodi interactiu? Doncs perquè no es tracta únicament d'una història interactiva, sinó d'un artefacte narratiu amb regles pròpies (la interactivitat) que s'utilitzen no amb intencions d'entreteniment sinó com a recurs narratiu propi, integrant aquesta interactivitat en el mateix sentit i significat de la història.

No és, per dir-ho així, una mena de videojoc com els que tots hem pogut jugar mil cops. No és, tampoc, un experiment pilot amb el que provar la tecnologia interactiva (com Mosaic del Soderbergh) i veure si se'n pot treure rendiment comercial. Es tracta —insisteixo— d'un artefacte narratiu complex que utilitza tota la potència del seu llenguatge (el que podríem anomenar audiovisual interactiu) per parlar, justament, d'allò que rau en el fons de la interactivitat: la dualitat entre el determinisme i el lliure albir.


No es tracta, per tant, d'una simple experiència interactiva en la que l'espectador té opció de dirigir la pel·lícula. Es tracta d'una reflexió profunda sobre la nostra relació amb allò que ens envolta, amb el caos rizomàtic en el que estem immersos i amb la capacitat que tenim d'acceptar-ne les regles, les condicions i, sobretot, les conseqüències.

La trama de Bandersnatch NO ÉS la d'un jove que vol programar un videojoc i bla, bla, bla. La trama de Bandersnatch és la d'uns espectadors de Netflix que es converteixen en semidéus d'un microunivers creat per a l'ocasió. Nosaltres, els espectadors SOM la trama. La gràcia de Bandersnatch no està en què li passa a l'Stefan sinó què ens passa a nosaltres.

Per què decidim una opció o una altra, cada cop que se'ns demana? Quins criteris apliquem? Aquí llisto algunes opcions que he pogut observar en altres espectadors i en mi mateix.

- Per donar continuïtat a la història i que s'allargui més.
- Seguir criteris morals (evitar matar, fer mal, destruir).
- Per complicar la trama (buscant que ens doni molts estímuls).
- Per donar-li sentit a la història que has estat confeccionant fins ara (intentant, per exemple, ajustar-se a un gènere, a un estil o, simplement, buscant arribar a un final coherent amb totes les decisions preses prèviament).


Aquests, però, són criteris que funcionen, per dir-ho així, en el primer visionat del capítol. És, d'alguna manera, la nostra història, la que confeccionem el primer cop que veiem Bandersnatch fins que s'acaba i surten els crèdits. Però allò realment interessant succeeix quan ja has acabat aquest primer visionat. És a partir del moment en que tornes a començar des del punt de partida inicial, que s'esdevé la veritable experiència Bandersnatch. Els criteris, llavors, són diferents.

- Per curiositat, per provar què passaria si prens una decisió amb la que inicialment no combregaves.
- Per esquivar subtrames o escenes que no t'han satisfet o que no t'han dut enlloc.
- Per comprovar, simplement, els efectes que puguis identificar més endavant, a partir d'una decisió inicial (ja heu provat de seleccionar l'altra caixa de cereals? Heu vist algun canvi?).
- Per explorar tots els racons narratius d'aquest microunivers.

Aquí, com es pot comprovar, tot ha canviat. L'espectador ha canviat. Ja no és un subjecte semi-actiu (o semi-passiu, que prendre 10 o 15 decisions en una trama tampoc no et converteix en el veritable déu d'aquest microunivers) sinó que, veritablement, esdevé actiu, conscient del seu visionat, de la seva manera de gaudir del llenguatge audiovisual que se li ha desplegat al davant. Els anglosaxons, quan un llibre provoca a l'espectador haver de fixar-se en el llenguatge, en el COM està escrit i no en el QUÈ està escrit, canvien la primera lletra de la paraula literature per escriure-la en majúscules: Literature. Perquè el lector necessita entrar en el joc del llenguatge per poder gaudir veritablement de l'artefacte narratiu (i no només de la seva trama). Doncs si apliquem això a Bandersnatch, diríem que no és un capítol d'una sèrie de TV sinó un capítol d'una Sèrie de televisió.


Perquè veure Bandersnatch no és —desenganyem-nos— construir una primera combinació de la història i, en aparèixer els crèdits, abandonar-la. L'experiència Bandersnatch només es viu quan l'espectador visiona de manera conscient aquest univers hipertextual i, des d'una atalaia narrativa, contemplar l'obra, jugar amb ella, donar-li la volta, buscar-li les vores, gaudir amb el seu llenguatge més que amb el que aquest mateix t'explica.

Dotada de diversos finals (un d'ells és absolutament magistral, per bé que és el que està més amagat de tots), Bandersnatch té dreceres, escenes parèntesi, decisions que no produeixen cap efecte, decisions en les que, en realitat, no pots decidir res, interpel·lacions directes i, sobretot, la gosadia de donar-li a l'espectador la possibilitat de reflexionar sobre si mateix i sobre el mitjà, sobre la narrativa i sobre la veritable essència de la dualitat narrador/oient, escriptor/lector, guionista/espectador.



4 comentaris :

Friks Vaporup ha dit...

Deixo per aquí una descripció de l'experiència que hem viscut amb el visionat d'aquest capítol a casa nostra, amb un públic format per dos adults i dos adolescents de 14 i 16 anys.

Tots sabíem que es tractava d'un episodi interactiu i que disposaríem de 10 segons per prendre decisions sobre el desenvolupament de la trama. En un primer moment crec que les eleccions es basaven en buscar un progrés coherent de l'argument, com si volguéssim deixar una història ben muntada i un final rodó; "que bé que ens ha quedat el nostre Bandersnatch!". Hi ha, però, un moment que considero clau i que tots vam ressaltar més tard: quan el protagonista es pregunta qui el controla i apareix com a opció 'Netflix'. Independentment de l'opció triada, la simple irrupció d'aquesta paraula en un capítol ambientat als 70's suposa un xoc. És una gran idea de guió. Crec que és quan definitivament sortim del paper d'espectadors amb certes atribucions - més aviat de caràcter, diguem, ociós- que havíem tingut fins aleshores per convertir-nos en alguna cosa més. Podríem dir que som conscients que formem part de la trama? Probablement, sí; algú diu “va de nosaltres!”. Sigui com sigui, la idea de deixar una bonica història es difumina, les decisions que prenem tots són més agosarades, reculem i avancem, busquem les experiències més truculentes (recordem que hi ha adolescents a la sala) i en definitiva ens sentim empoderats. El fet d’arribar per tres cops seguits al mateix final ens desanima una mica, però per una bona estona l’artefacte funciona com el mecanisme de precisió que és.

Queda el regust d’haver passat una bona experiència, efímera i inevitablement més trivial que transcendental. Potser d’aquí uns anys podrem dir “jo hi vaig ser”, però ara mateix la sensació en el sí de la família és de ‘divertimento’ reeixit -que no és poc-. Sobre les implicacions històriques d’aquesta emissió i l’ús que fa del llenguatge narratiu farem cas dels autors d’aquest blog -està perfectament argumentat. Personalment coincideixo en gran part de l’anàlisi, almenys en tot allò que he pogut copsar. Ara, sobre l’afirmació que és “l'inici i el FINAL de la narrativa interactiva a la televisió” necessitaria més explicacions.

Marc Ambit ha dit...

Estimat "friks", quin tros de comentari! Et nominem, des de ja mateix, a Millor comentari de tota la història del blog!!! :D

Moltes gràcies per compartir la vostra experiència; és molt interessant comparar com cadascú ha volgut atansar-s'hi.

Dos comentaris/pensaments que em venen al cap llegint-te:

1- Em sobta que parleu de "divertimento" si heu estat tan conscients de la vostra transició cap a "autors" en aquest capítol. La primera part de la vostra experiència fixa't que va de "deixar una història ben muntada i un final rodó". Si això no és autoria... :D

2- Sobre les explicacions extra que demanes sobre la frase (molt atrevida, ho reconec) "Bandersnatch és l'inici i el final de la narrativa interactiva a la televisió" em referia al fet que al fer servir la mateixa interacció per parlar d'això, d'interacció (alguns en dirien "meta") fa que tot el que vingui després ja no tingui massa sentit. Què faran, ara? Episodis de l'estil Tria la teva aventura? Segur que sí, que en faran, però i què? Què passarà? Res. Res no canviarà. La reflexió sobre la interactivitat a la TV ja s'ha fet, l'ha feta Bandersnatch. Tot el que vingui després serà per aprofitar l'onada interactiva (com el 3D al cinema, ara fa uns anys) i fer productes d'entreteniment suau. (Per cert, si vols explorar-ho millor, mira't els "experiments" que Netflix ja ha fet, per exemple amb Puss in boots, un capítol interactiu molt interessant que tens a la plataforma, en la secció KIDS). Bé, no sé si m'he explicat millor :D

Moltes gràcies, Jordi, pel teu comentari!

Friks Vaporup ha dit...

1) Em referia explícitament al "sí de la família". Com a més o menys cinèfil puc entreveure amb quins conceptes juga la narració i els recursos que utilitza. A mi particularment no m'ha sorprès tant l'ús d'elements autoreferencials, la interactivitat o la dualitat determinisme/lliure albir com la combinació de tots aquests factors en un sol capítol que resulta necessàriament i endimoniadament complex. Crec que el teu post també va per aquí. Però a uns adolescents que porten hores al Zelda i al FIFA no els impressionaràs tan fàcilment; cert que aquí hi ha un transfons filosòfic, però ells porten més de la meitat de la seva vida sent autors!

2) "Res. Res no canviarà" és, efectivament, molt agosarat. Crec que hi ha innovacions tècniques que poden tornar a ser revolucionàries, com l'ús de realitat augmentada com a escenari o la intel·ligència artificial en la construcció dels personatges. Potser ara desvariejo com el pobre Stefan Butler (o potser en Colin Ritman?) però m'estic referint, per exemple, a trames ubicades als llocs que freqüentem amb gent que coneixem o protagonistes que no actuen segons les nostres indicacions sinó a patrons de conducta apresos (al capítol de Black Mirror "Ahora mismo vuelvo" s'hi entreveu alguna cosa així). Interactivitat sense interactivitat. Segurament la reflexió que en féssim adquiriria nous matisos.

I per acabar, rellegint-me he vist que al primer post havia escrit "ambientat als 70's" fent un salt d'una dècada en el temps que lliga molt bé amb el tema. No només no ho edito sinó que m'anoto per revisar "Donnie Darko", pel·lícula amb la que ara de cop trobo certes relacions ocultes amb la que ens ocupa. M'anoto també "Puss in boots", merci!

Marc Ambit ha dit...

HAHAHAHA! Quina sessió doble t'ha quedat, Jordi! XDD Donnie Darko + Puss in boots! XDDD

Hi ha un dels temes que comentes que em crida especialment l'atenció. Em refereixo a quan parles dels adolescents que "porten més de la meitat de la seva vida sent autors." És un tema molt interessant. Caldria especificar els jocs als que ens referim, perquè l'enorme majoria de vídeojocs no permeten una interactivitat amb la trama. És a dir, que en un 1st person shooter puguis decidir si anar per dins d'una casa o rodejar-la, disparar-li amb una arma o amb una altra, o fer servir un medipack o no és interactiu, però no amb la trama. La trama ja està completament dibuixada i el jugador tan sols hi transita amb la sensació d'interacció.

És exactament el que passa i el que diu, en última instància (la versió més elaborada de les combinacions possibles), Bandersnatch: la clau de la interacció està en fer-li creure al lecto-escriptor que té el control.

Què en penses?