Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Ficció interactiva. Mostrar tots els missatges
That Moment When (2017) - Sandeep Parikh (creador)
Ara que Bandersnatch de Netflix ha detonat l'interès per la ficció interactiva pot ser un bon moment per descobrir un dels seus experiments més reeixits, com és el cas d'aquesta That Moment When, una comèdia interactiva amb episodis de 10 minuts que es pot veure gratuïtament en línia a la plataforma d'EKO, la seva productora.
La premissa és particularment encertada per a un producte interactiu doncs planteja diverses situacions de comèdia en la que una protagonista, la Jill, amb certa tendència a fer el ridícul en públic ha d'intentar no embarrar-se més i voler morir de vergonya. Els títols dels episodis ja revelen aquest encert i completen la frase que dóna títol a la sèrie, "aquell moment en el qual"...: recordes vagament algú que et coneix, la parella et deixa en públic, dius a la feina que estàs malalta però et trobes amb el teu cap, li has de demanar diners als teus pares, etc.
Mitjançant un simplíssim però molt enginyós i variat sistema d'interacció, anem ajudant a la Jill a no caure en el pitjor dels ridículs. Lluny de la simplicitat de les eleccions A/B de Bandersnatch, That Moment When sovint et planteja eleccions més complexes o elaborades: des d'endevinar on us vareu conèixer amb algú que no recordes, fins a encertar una oliva dins d'un còctel quan ja portes unes copes de més. L'enginy és portat a l'extrem doncs cada episodi, en realitat, conté un joc que el travessa i que assoliràs victoriós o no en funció de les diferents decisions preses. Així, en l'episodi en què la parella de la Jill vol abandonar-la, el repte està en no prendre decisions que la facin explotar de ràbia i perdre el control; en l'episodi en què busca ser acceptada com a companya de pis ha d'acumular bones decisions per augmentar el grau de "compatibilitat" amb la seva roommate; en el que ha de dissimular quan no reconeix a algú amb qui es troba en una festa ha d'encadenar petits encerts per anar descobrint, lletra per lletra, com si juguéssim al "penjat", el seu nom.
Com sempre, la balança de la interactivitat i la narrativitat és complicada de balancejar, però l'encert de fer episodis curts (vora els 10 minuts) impedeix esperar una càrrega dramàtica excessiva, el to de comèdia alleugereix la necessitat de profunditat i el fet que part dels acudits estiguin, justament, en les decisions a prendre (gran encert!) fa que That Moment When sigui una sèrie molt satisfactòria en tots els sentits. Un cop més, tal com passava a Bandersnatch, allò que fa memorable una ficció interactiva és quan els processos de decisió s'acosten a la mateixa essència de la narració, quan parlen, en si mateixos, del gènere, o quan aporten, per mèrits propis, a la història i al sentit de la mateixa.
No estem, per tant, davant d'un entreteniment interactiu mediocre sinó d'un enginyós experiment de comèdia interactiva que planteja l'humor no des de la pantalla sinó des del propi espectador que és el que, en última instància, decideix quin és l'acudit que rematarà l'escena.
Black Mirror: Bandersnatch (2018) - Charlie Brooker (creador)
Marc Ambit
1.1.19
charlie brooker
,
Ciència ficció
,
Ficció interactiva
,
Netflix
,
Sèries
4 comentaris
El món de l'audiovisual recordarà durant molt de temps aquest nou capítol de la sèrie Black Mirror. La seva aparició s'estudiarà a les universitats pels acadèmics que tinguin intenció de resseguir el llegat narratiu de la humanitat. Bandersnatch no és un altre capítol de Black Mirror. Bandersnatch és, alhora, l'inici i el final de la narrativa interactiva a la televisió.
Aquesta darrera afirmació requereix d'una sòlida argumentació. Per què Bandersnatch no és, simplement, un episodi interactiu? Per què és el episodi interactiu? Doncs perquè no es tracta únicament d'una història interactiva, sinó d'un artefacte narratiu amb regles pròpies (la interactivitat) que s'utilitzen no amb intencions d'entreteniment sinó com a recurs narratiu propi, integrant aquesta interactivitat en el mateix sentit i significat de la història.
No és, per dir-ho així, una mena de videojoc com els que tots hem pogut jugar mil cops. No és, tampoc, un experiment pilot amb el que provar la tecnologia interactiva (com Mosaic del Soderbergh) i veure si se'n pot treure rendiment comercial. Es tracta —insisteixo— d'un artefacte narratiu complex que utilitza tota la potència del seu llenguatge (el que podríem anomenar audiovisual interactiu) per parlar, justament, d'allò que rau en el fons de la interactivitat: la dualitat entre el determinisme i el lliure albir.
No es tracta, per tant, d'una simple experiència interactiva en la que l'espectador té opció de dirigir la pel·lícula. Es tracta d'una reflexió profunda sobre la nostra relació amb allò que ens envolta, amb el caos rizomàtic en el que estem immersos i amb la capacitat que tenim d'acceptar-ne les regles, les condicions i, sobretot, les conseqüències.
La trama de Bandersnatch NO ÉS la d'un jove que vol programar un videojoc i bla, bla, bla. La trama de Bandersnatch és la d'uns espectadors de Netflix que es converteixen en semidéus d'un microunivers creat per a l'ocasió. Nosaltres, els espectadors SOM la trama. La gràcia de Bandersnatch no està en què li passa a l'Stefan sinó què ens passa a nosaltres.
Per què decidim una opció o una altra, cada cop que se'ns demana? Quins criteris apliquem? Aquí llisto algunes opcions que he pogut observar en altres espectadors i en mi mateix.
- Per donar continuïtat a la història i que s'allargui més.
- Seguir criteris morals (evitar matar, fer mal, destruir).
- Per complicar la trama (buscant que ens doni molts estímuls).
- Per donar-li sentit a la història que has estat confeccionant fins ara (intentant, per exemple, ajustar-se a un gènere, a un estil o, simplement, buscant arribar a un final coherent amb totes les decisions preses prèviament).
Aquests, però, són criteris que funcionen, per dir-ho així, en el primer visionat del capítol. És, d'alguna manera, la nostra història, la que confeccionem el primer cop que veiem Bandersnatch fins que s'acaba i surten els crèdits. Però allò realment interessant succeeix quan ja has acabat aquest primer visionat. És a partir del moment en que tornes a començar des del punt de partida inicial, que s'esdevé la veritable experiència Bandersnatch. Els criteris, llavors, són diferents.
- Per curiositat, per provar què passaria si prens una decisió amb la que inicialment no combregaves.
- Per esquivar subtrames o escenes que no t'han satisfet o que no t'han dut enlloc.
- Per comprovar, simplement, els efectes que puguis identificar més endavant, a partir d'una decisió inicial (ja heu provat de seleccionar l'altra caixa de cereals? Heu vist algun canvi?).
- Per explorar tots els racons narratius d'aquest microunivers.
Aquí, com es pot comprovar, tot ha canviat. L'espectador ha canviat. Ja no és un subjecte semi-actiu (o semi-passiu, que prendre 10 o 15 decisions en una trama tampoc no et converteix en el veritable déu d'aquest microunivers) sinó que, veritablement, esdevé actiu, conscient del seu visionat, de la seva manera de gaudir del llenguatge audiovisual que se li ha desplegat al davant. Els anglosaxons, quan un llibre provoca a l'espectador haver de fixar-se en el llenguatge, en el COM està escrit i no en el QUÈ està escrit, canvien la primera lletra de la paraula literature per escriure-la en majúscules: Literature. Perquè el lector necessita entrar en el joc del llenguatge per poder gaudir veritablement de l'artefacte narratiu (i no només de la seva trama). Doncs si apliquem això a Bandersnatch, diríem que no és un capítol d'una sèrie de TV sinó un capítol d'una Sèrie de televisió.
Perquè veure Bandersnatch no és —desenganyem-nos— construir una primera combinació de la història i, en aparèixer els crèdits, abandonar-la. L'experiència Bandersnatch només es viu quan l'espectador visiona de manera conscient aquest univers hipertextual i, des d'una atalaia narrativa, contemplar l'obra, jugar amb ella, donar-li la volta, buscar-li les vores, gaudir amb el seu llenguatge més que amb el que aquest mateix t'explica.
Dotada de diversos finals (un d'ells és absolutament magistral, per bé que és el que està més amagat de tots), Bandersnatch té dreceres, escenes parèntesi, decisions que no produeixen cap efecte, decisions en les que, en realitat, no pots decidir res, interpel·lacions directes i, sobretot, la gosadia de donar-li a l'espectador la possibilitat de reflexionar sobre si mateix i sobre el mitjà, sobre la narrativa i sobre la veritable essència de la dualitat narrador/oient, escriptor/lector, guionista/espectador.
Subscriure's a:
Missatges
(
Atom
)